キャラクターの言葉が連なって物語へ

森田直樹インタビュー キリヒラク-時代の先導者たちに学ぶ-

古くは『天外魔境』や『サクラ大戦』などさまざまなゲームの企画を手がけ、最近ではパブリッシャーとしてPS Vita版の『俺達の世界わ終っている。』をリリースしたレッド・エンタテインメント。その数々のプロジェクトを支えているのが、「企画屋」こと森田直樹だ。飽くことなき探究心と、作品に対してのこだわりはどこから生み出されているのか。
クリエイターとしての始まりと、現在、そしてこれからを、サンバード社長・上原庸輔が切り込んでいく。


夢を現実にするために押しかけ同然で業界へ

上原:『俺達の世界わ終っている。』ではお世話になりました。本日はよろしくお願いします。

森田:こちらこそお世話になりました! 今日はよろしくお願いします。でも、僕なんかでいいんですかね? 他にもすごい人がいっぱいいるでしょうに…。

上原:お仕事をご一緒させてもらって、そのときにすごくやりやすいなって。森田さんといえば『サクラ大戦』シリーズにも関わられたような人なのに、イラストの一つひとつまですべて深く理解していて。それでもっとバックボーンを知りたいと思ったんです。
早速ですが、森田さんがゲームクリエイターを目指したのは、なぜなんでしょうか。

森田:ゲームクリエイターと名乗るのは抵抗あるんですけどね。なんか自分で言うのってカッコ悪いじゃないですか? 自分では恥ずかしくて絶対にそんな肩書を名乗れませんよ(笑)。
で、この仕事を目指したきっかけなんですが、中学生の頃から、文章を書くことを仕事にしたいな、とは漠然と考えていたんですよね。でもどうやったらそんな仕事ができるのかも分からないし、だから高校卒業後もゲーム制作とはまったく関係ない専門学校へ進学しました。
当時はゲームやシナリオの専門学校っていうのもそんなになかったし、文章を仕事にするには、たとえば出版社などの新人賞を受賞するといった道くらいしか思いつかなかったので、この在学中に、なんでもいいからチャンスを掴めたらと考えていました。

上原:そこで出会ったのがレッド・カンパニーですか。

森田:出会ったというか、押しかけたんですけどね。当時『天外魔境』というゲームに衝撃を受けて、どうやらレッド・カンパニーの広井王子さんが作っているらしいぞ。じゃあ会いに行ってみるか! レッドは浅草にあるらしいぞ! ということで住所も分からないのに浅草に行って、偶然にもレッドの事務所を見つけちゃったので、いきなりピンポンですよ。

上原:なんですか、その行動力は…。広井さんといえば、名だたるアニメやゲームを手掛けた英雄的な人じゃないですか。そんなにいきなり行って、会えたんですか?

森田:いやぁ、もちろん追い返されましたね。アポを取ってきてねって。「じゃあアポを取ればいいのか!」ということで、改めて連絡したんです。すると、ちょうどその頃、面接の予定があったらしくて、その人と間違えられたみたいで「面接を受けるなら作品を送ってくれ」って言われたんですよ。そんなつもりじゃなかったのにと思いつつも、とりあえず書き溜めていた文章はあったのでそれを送ったら会ってもらえることになりまして…。

上原:何か強運というか、運命めいたものを感じますね。

森田:いやぁ、いま思えばどっちも適当ですよね(笑)。それが、専門学校2年の夏でしたね。で、広井さんに会っていろいろと話をしていたら、その日のうちに広井さんから「うちにくる?」とお誘いを受けまして。後先考えずに「はい!」と。
それから急いで学校を辞める手続きをして、親に報告して、翌週には入社していましたね。それからはしばらく、広井さんの弟子のようなことをしていて、そんな流れで『サクラ大戦』の立ち上げにも関わることになったんです。
あ、これ、マネしちゃダメですよ。25年以上も昔の無法時代だから成立してるけど、今時はこんなの通用しないですから(笑)。まぁ、そんなことする人もいないでしょうけど。

上原:今もそうなのかもしれませんが、昔はどうにかして業界に潜り込んでしまうしかなかったですよね。

森田:今みたいにネットの情報やゲーム専門学校があるわけでもなかったですし。さすがにアポなし訪問っていうのは人としてどうかと思いますが、たとえばデバッカーとしてゲーム開発の現場に入り込むというのは定石だったりしましたよね。


「企画者」として作品の背骨となる

上原:肩書きが、ディレクターとかではなく「企画屋」ですよね。そこにこだわりはあるんでしょうか。

森田:「企画屋」っていうのはうちのプロデューサーにつけられたんですよ。僕自身は「企画者」と名乗っています。やはり文章を書くということが原点ではあるし、企画の根幹を作っていたいという想いは強いですね。だから、職業は「企画者」かなって。それに僕が入った頃のレッドは業界でも珍しい企画会社だったので、企画という部分には思い入れもこだわりも強いと思います。

上原:具体的には、作品の制作という中でどこまでを手がけているのでしょう。

森田:例えば最近やっているノベルゲームだと、まずは世界観作り、そしてキャラクター設定や物語のプロット…というかシナリオ。それからゲームの仕様であったり、絵や音楽の発注、あとはゲームのUIやロゴやポスターなどのグラフィックデザインもできる限りは自分でやっていますね。

上原:始めの方は「うんうん」と思って聞いていたのですが、これは一人でやっているんですよね。普通、ある程度分業してやっているような…。というか、そんなにやっていたら僕らの仕事がなくなっちゃいます(笑)。

森田:そんなことはないと思いますけど(笑)。ただ、僕は他の会社を経験していないから、何が普通なのか分からないんですよね。人に仕事を振るのが苦手っていうのもあるんですけど、どちらかと言うとやりたいからやっているだけなんで。それに、自分が立ち上げた企画だから、どう表現したらいいかは自分が一番知っているはずなんですよ。だから自分でやることが僕にとっては最適解というか自然というか。

UIデザインやロゴデザインまで自身で手掛ける

上原:凄まじいバイタリティですね。他に関わっているのはどんな人たちなんでしょう。

森田:長大なノベルゲームになるとさすがに全てのシナリオをひとりで書くことは不可能なので、まずは一緒にシナリオを書いてくれるシナリオライターさんです。それからキャラクターを具現化してくれるキャラクターデザイナーさん。背景やイベントCGなどを作成してくれるグラフィック会社さん。音楽やSEを作ってくれるサウンドの方。プログラムを担当してくれる開発会社さん。ノベルゲームとしての演出などのスクリプトを組んでくれるスタッフ。僕自身はイラストは描けないので社内にはデザイナーもいますし。制作進行やお金、契約周りを見るプロデューサー。あとは僕を管理してくれるアシスタントですね。僕、自分の仕事さえもまともに管理できないので。
そして、最後にキャラクターに魂を吹き込んでくれるキャストの皆さんと、音響監督さんをはじめとする音響制作会社さんですかね。

上原:さまざまなピースが組み合わさって、作品という形になるんですね。それほど強いこだわりを持っている森田さんが、その世界を表現するために一緒に仕事をする人に求めるものとはなんでしょうか。

森田:やりやすさ、かな。自分が一緒に仕事したいと思える人、任せて大丈夫と思える人とお仕事がしたいので。だから、パートナーさんの実績とかはもちろん気にはしますが、人柄をすごく重視していますね。やはりゲームって人と作るものですから、「この人とならやれる」という確信があれば、お互いに能力以上の力も出せると思っているので。

サンバードさんも、ウチのスタッフから「いい人だよ!」と聞いていて、実際にお会いしたらいい人だったのでこれはいけるなと(笑)。

上原:そう言っていただけると嬉しいです。こちらも、すごく意図を汲み取りやすかったです。でもそれは、森田さんが誰よりも作品のことを知っていて、目指すゴールが明確だからなんですよね。

森田:いやぁ、僕だって手探りですよ。ただ、ディレクターというのは、モノづくりの現場で背骨にならなきゃいけないと思うんです。そこがしっかりしていれば、他のスタッフも迷うことがなくなりますからね。だから本来は、背骨さえしっかりしていれば実際の作業は人に任せてもいいのですが、なにぶん僕自身が器用じゃないので、しっかりとした背骨になるために、アレもコレも自分でやろうとしちゃうんですよね。 たぶん「ディレクターとしては失格だ!」と多くの人からは言われてしまうかもしれませんが、それ以外にやり方を知らないので仕方ないんです。


純度100%の世界を伝えるために

上原:前回の『俺達の世界わ終っている。』ですが、企画者として大きな挑戦だったのではないでしょうか。レッド・エンタテインメントがパブリッシャーとして制作まで一貫してやっていますよね。

森田:それまでのレッドは、『サクラ大戦』だったりセガさんだったりに寄りかかってしまっていたと思うんですよね。だから、サクラが僕たちの手を離れたあの時がチャンスだった。なんせゼロからのスタートですからね。やはり、苦労しないと自分たちの財産にはならないでしょう。今のレッド・エンタテインメントの人たちと、そんな体験をしたかったんです。
それに、クライアントさんが存在すると、当たり前だけど企画って純度が薄まってしまうんですよ。良くも悪くも。
クライアントさんにはクライアントさんの思惑もあるし、まずはクライアントさんの社内を通すのが企画者の役目ですからね。その先にいるユーザーさんのことを意識しつつも、どうしてもクライアントさんの要望っていうのが優先されてしまいますから。それはそれで仕事としてはとてもやりがいがあるんですけど、たまにはそういう制約なしに自分たちのやりたいことを100%やってみたくなった。っていうのが正直な所かもしれないですね。

PlayStation Vita版『俺達の世界わ終っている。』キービジュアル
©RED

上原:企画者として関わるのと、パブリッシャーとして作品を世に送り出すのでは、どういった部分が異なってくるのでしょうか。

森田:単純に、「売る」という部分があるのが一番違いますね。ブランドがゼロからのスタートじゃないですか。どうやって露出していこうか、そこから自分たちで考えなきゃいけない。これがゲームを作るよりも難しいんですよね。そのことを強く実感しました。

上原:プロモーションの部分ですか。広告代理店とかにお願いはしていなかったんですか。

森田:そうですね。その辺もみんなで手探りだったので正直、うまく立ち回れたとは言えないですね。ユーザーさんにも「もっと宣伝を頑張らないと!」って心配されてしまうくらいですし。まぁ、僕としては1本目、2本目とユーザーさんの評価を増やしていくっていうのが長期的なプロモーションではあるんですけどね。

上原:開発という面では、どういったことを最も重要視しているのでしょう。

森田:僕の場合はキャラクターの言葉ですね。これは広井さんに学んだところが大きいと思います。ちゃんとキャラが喋っていないと、ユーザーさんには響かないと思うんですよ。説明ぽいセリフってキャラクターの言葉じゃないと思うし、そういうのを読まされるのって苦痛だと思うから。だから、自然と会話が連なっていくことで、物語が感じられるようにっていうのは常に意識してますね。
だからシナリオを書き終えて、アフレコ用の台本にする時に全体を思いっきり直します。自分が書いたところも他人が書いたところも含めて。どこを書き直したか分かるように文字の色を赤くして他のスタッフにもそれが分かるようにしてます。

膨大なシナリオは必ず自ら監修する

上原:ゲームのシナリオを作る時、最初から原作というか物語は決まっているんですか。

森田:もちろん、なんとなくの結末は決まっているのですが、そこに至る過程は割とライブですね。最初にシナリオの流れは構築するんですが、キャラクターがしゃべり出すと必ずしも思うように話が進まなかったり、予想外の寄り道をしたり、思わぬ展開になることもあるし。だから無駄に長いって言われるシナリオになっちゃうんですけど、その無駄な部分も僕には必要な物なんです。それがキャラクターの言葉である以上、冗長であっても決して無駄ではないですから。

上原:そして、そこに魂を吹き込むのが、キャストの皆さんなんですね。

森田:声の力は大きいですね。最後にキャラクターを生かすも殺すもできるのがキャストさんですから、アフレコは本当に真剣勝負です。特に『俺達の世界わ終っている。』のキャストの皆さんは、演技力が物凄い方たちばかりなので、中途半端なセリフは書けないですからね。アフレコもめちゃくちゃ緊張しますよ。

上原:ところで何故、コンシューマーでかつノベルゲームなんでしょうか。

森田:それが今の僕たちにできる最大限の表現方法だから、ですね。ノベルゲームってボタンを押してセリフ聞いているだけって思われるかもしれないですけど、そのボタンを押すという行為をしなければ物語は進まないっていうのが大事なんです。主人公となって能動的に物語を切り開いていく行為というのはアニメや小説とはまた違った体験だと思っているので。だからぜひオートモードではやらないでほしいです(笑)。

上原:作品として、ご自分で点数をつけるとしたらどのくらいでしょうか。

森田:作っている時はいつだって100点満点ですね。いま作っている物が一番面白い。そう思わないと、リリースなんてできないです(笑)。
でも、時間が経って客観的になるにつれて粗も見えてくるので「もっとこうすればよかった」「次はこうしよう」ってなりますし、そう思わなかったら新しいものなんて作れないですからね。いつも100点は目指しますが、多分永遠に到達はできないでしょうね。


ノベルゲームというジャンルで一番を

上原:これからのことをお聞きしていきたいのですが、スマートフォンゲームはつくらないのでしょうか。

森田:今は全く興味が無いですね。世の中的にはそっちの方が主流なのは分かってますけど。かつてガラケーが普及したときもそうですが、スマホの存在によってコンシューマーゲーム離れはさらに加速していると思います。誰でも気軽にゲームを遊べるようになったのでゲーム自体への敷居が下がったぶん、カジュアルなゲームとハイエンドなゲームの二極化が進みましたから、僕らのようなメーカーは、その隙間を狙わないと生き残れないと思うんです。

上原:その結論がノベルゲームなわけなんですね。

森田:今は会社の規模的にそれが限界というのはありますが、決してノベルゲームが作るのが楽だとか、コストがかからないって訳じゃないんです。ただ、他のゲームに比べたらコンパクトなチームでも作れるので、ギリギリ僕が全部のパートに目が行き届くっていうのはコンセプトですね。
ゲームが多様化してきたとはいえ、その根底にあるのはキャラクターと物語だと思っているので、その部分に特化できるジャンルとしてのノベルゲームなんです。
それに、僕は古い人間なんで、やはり形として残らないのは悲しいんですよ。だからコンシューマーで僕らなりの戦い方をしようというのが、『新世界プロジェクト』のテーマなんです。
まあ、かつてはスマホゲーを無理してやろうとしたこともあるんですが、自分が本当にやりたいのか? って言うとそうでもないし、そういうのって簡単に見透かされちゃいますからね。だから今、自分ができること、やりたいことを無理せずやろうって。

上原:もっと大きい規模のゲームを開発したいとも考えてはいるんでしょうか。

森田:いずれはRPGとかもう少しゲーム性が高い物もまた作りたいなっていう思いはありますよ。そのためには会社の体力ももっとつけなくちゃですし、なによりも僕がもっと成長して、人に作業を振れる大人にならなくちゃですけどね。

上原:『新世界プロジェクト』としては、媒体を超えた展開とかは考えているのでしょうか。

森田:さぁ、どうなんでしょうね(笑)。

上原:他人事みたいですが…。

森田:ゲームの中ではいろいろとやりたい事はあるんですが、コンテンツを広げていく展開とかは、それに向いた人がやればいいと思うんですよ。僕としては、あくまで原作の根幹に関わっていたいんですよね。

上原:想像していたよりも職人気質なんですよね、森田さんは。その意味で、ディレクターというより「企画者」という呼び名がしっくりくるのもわかります。
今後、挑戦していきたいことはあるんですか。

森田:とりあえず今は、あと2本はノベルゲームをつくりたいですね。3本くらいしっかりつくれれば、自分たちのブランドを確立できるんじゃないかな、と思っているので。
そうしたら『科学アドベンチャーシリーズ』に戦いを挑もうかと思ってたんですけど(笑)。

最新作『JUDGEMENT 7 俺達の世界わ終っている。』は5pb.より発売された
©RED

上原:確かに、ノベルゲームの最高峰といえば『科学アドベンチャーシリーズ』ですからね。あれ、でも確か今回は一緒に組んでますよね?

森田:そうなんですよね、まさか1本目から組むことになるとは思いもよらなかったのでちょっと誤算です。組んじゃったら戦いにくいじゃないですか(笑)。
今回はご縁があって、MAGES.さんの方からお声がけ頂いたのでご一緒させてもらいましたが、やっぱり僕たちは挑戦者ですからね。でも挑戦する以上は勝ちに行きたいって想いでつくっていますよ。でないと、力を貸してくれた皆さんにも、声をかけてくださったMAGES.さんにも失礼ですからね。
もっとも、目指している物がまるで違うので、同じ土俵にいるのかどうかも分からないですが、まずは横に並んで比較されないことには勝負にもならないのでね。その土台を作るのが今の目標です。

上原:貴重なお話をありがとうございました。森田さんの作品や関わっている人たちへの想いが感じられたと思います。また、次回作の際などにお話を聞けると嬉しいです。

森田:もちろん、僕なんかでよければ。っていうか『新世界プロジェクト2』でも色々とお願いすると思いますしね。Noと言わないサンバードさんには期待してます! こちらこそ今日はありがとうございました。

森田直樹

株式会社レッド・エンタテインメント所属。唯一レッド・カンパニー時代からの唯一の最古参メンバーとして『サクラ大戦』をはじめ、さまざまなタイトルにストーリー原案やディレクターとして参加。『新世界プロジェクト』の第一弾となるPlayStation Vita用ゲームソフト『俺達の世界わ終っている。』では、パブリッシャーとして企画・原作を務めた。さらに、新キャラクター・シナリオが追加され、2019年2月に5pb.より発売された『JUDGEMENT 7 俺達の世界わ終っている。』でも引き続きディレクターを担当。
ブログ『企画屋稼業(仮)』:http://kikakuya-kagyo.jp/
Twitter:@kikaku_RED


あびーん

広告ディレクターのあびーんです。週に一度はおなかが痛いことが目下の悩み。おなかさえなければ人生が7割増しで楽しいのではないかと思っています。 漫画編集をやったり、フリーランスになってみたり、メーカー側でディレクターをやったり、またフリーになってみたり。プラプラしてます。その日が楽しく、お金も稼げたら悔いはありません。

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